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Non esser mai! Non esser mai! Più nulla,
ma meno morte che non esser più!

Diario

20081229

Monopoli in libera uscita Diario

Diciamocelo. Per chiunque abbia una minima cultura nei giochi da tavola, il più famoso (protetto da copyright) è anche il più noioso: tatticamente e strategicamente appena più interessante del Gioco dell'Oca, il Monopoli potrebbe benissimo venir rinominato in Noiopoli o Monotoni.

Forse per questo il Monopoli, che per moltissimi è il primo approccio al gioco da tavola, è anche uno dei giochi del quale esistono il maggior numero di varianti (dal raddoppio dell'incasso quando ci si ferma al Via! all'impossibilità di costruire quando non ci si ferma su un proprio terreno): nessuna di queste varianti però (tranne quella del ‘premio di consolazione’ per chi fa 2 ai dadi) tocca l'aspetto più stocastico del gioco, ovvero il lancio dei dadi, ed il movimento dei giocatori che ne consegue: in particolare, nessuna delle varianti altera la probabilità di distribuzione delle caselle (è ben noto ad esempio che il secondo trittico del lato carcere-posteggio è il più probabile).

Il modo più semplice per inserire un po' di varietà all'interno del gioco è di dare la possibilità di scegliere, prima del lancio del dado, se andare avanti o indietro. Ovviamente, per impedire spensierati andirivieni sul Via! si impone anche che una marcia indietro che attraversi la famosa casella costi quello che normalmente rende. La cosa su cui si potrebbe discutere è invece: cosa fare in caso di doppietta? È ammesso un cambiamento di marcia per il secondo (ed eventualmente per il terzo) lancio, o bisogna mantenere la stessa rotta? La possibilità di alterare la marcia è ovviamente molto conveniente, mentre obbligare alla prosecuzione nella stessa direzione può essere rischiosa (se si è a meno di metà del tabellone si rischia di andare a capo, pagando la tassa di attraversamento del Via! e rischiando una fermata su un terreno di lusso).

Volendo, si potrebbe anche scegliere di cambiare dado: dopo tutto, ogni buon giocatore di giochi di ruolo ha a propria disposizione dadi a 4, 6, 8, 10, 12, 20 facce; perché quindi limitarsi a una coppia di d6?

In realtà, si può fare qualcosa di più; in tutti i giochi in cui sono coinvolti i dadi si va normalmente a guardare o al singolo valore o alla somma dei valori (l'unica eccezione è l'uso di due d10 per simulare un d%, ovvero un dado a 100 facce), per un motivo abbastanza ovvio: garantire una distribuzione ben equilibrata delle probabilità per ciascun valore nell'intervallo di quelli possibili; ad esempio, con due dadi (classici a 6 facce) si possono ottenere tutti i valori da 2 a 12, con frequenze che crescono dal 2 al 7 per poi decrescere simmetricamente:

Così, l'idea che mi è venuta oggi è stata: che succede se invece della somma dei dadi si usa il prodotto? I risultati sono molto interessanti:

Innanzi tutto, ovviamente, benché si possano ottenere 1 (minimo) e 36 (massimo), solo 18 (ovvero la metà) valori sono permessi: da 1 a 6, da 8 a 10, e poi sempre più sporadicamente 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36 (mancano in particolare i primi maggiori di 6 ed i loro multipli). Abbiamo quindi 6 numeri da 1 a 6, poi 6 numeri da 7 a 16, poi 6 numeri da 17 a 36: una partizione bilanciata dei valori ammissibili è data da 1, 6, 16, 36, con intervalli che vanno raddoppiando: 5, 10, 20. I primi nove valori ammessi vanno da 1 a 10 (inclusi), i successivi da 11 a 36 (benché l'11 in sé non sia ammesso), quindi con estremi che distano di 9 e 25, entrambi quadrati. Un'ultima interessante divisione usa invece 6 (che dà un terzo dei valori, ovvero 0.3…), 12 (che dà un terzo dei restanti due terzi, ovvero due noni, ovvero 0.2…) e 36 (che dà i restanti due terzi di due terzi, ovvero quattro noni, ovvero 0.4…)

Queste considerazioni non tengono conto del fatto che i valori ammissibili hanno probabilità molto diverse, e distribuite in maniera molto meno organica:abbiamo due picchi (6 e 12 sono i valori statisticamente più probabili) e cinque minime probabilità (1, 9, 16, 25, 36, ovvero i quadrati escluso il 4), lasciando undici valori intermedi con la stessa frequenza escluso il 4: il 4 è anomalo poiché può essere ottenuto sia come quadrato sia come prodotto misto (1, 4). A causa di questa anomalia non è possibile una partizione standard che dia percentuali interessanti di probabilità (né in terzi né in metà né in quarti).

Se ne può però trovare una anomala, che prenda 2…5, 6…10, 11…18, 19…1 (andando cioè “a capo” dopo il 36), che dà un quarto di probabilità a ciascun gruppo, ma è anche interessante per la distribuzione dei valori (un nono per i primi tre, un terzo per l'ultimo gruppo); ovviamente, 2…10 e 11…1 si possono prendere per avere 50% di probabilità. Inoltre, nell'intervallo 2…12 sono ammessi 9 valori contro gli 11 disponibili sommando: mancando il 7 e l'11, i due valori più importanti nel Craps.

Diventa allora più interessante confrontare le distribuzioni per somme e prodotti:

e si nota subito un'altra peculiarità: 3 e 4 hanno la stessa probabilità in entrambi i casi. Gli altri valori sono più facili da ottenere sommando (ove possibile), con l'eccezione degli estremi: il 2 e soprattutto il 12.

Si vede bene a questo punto che vi sarebbero interessantissimi questioni numerologiche sulla distribuzione dei numeri nel prodotto di due dadi, ma i fattoidi suenunciati sono già sufficientemente interessanti per proporne l'uso in giochi da tavola come il Monopoli: la scelta (ovviamente da effettuare prima del lancio) di poter utilizzare il prodotto invece della somma dei dadi altera significativamente tattica e strategie di gioco, giacché rende meno favorevoli molte delle caselle normalmente considerate preziose.

L'uso classico del prodotto è il tentativo di percorrere grandi distanze, ad esempio per evitare di finire sui famigerati Viale dei Giardini e Parco della Vittoria; eppure, dando un occhio alla distribuzione di probabilità nel prodotto si vede subito che benché la probabilità vi sia, è più difficile fare più di 12 passi che farne meno (36.11% contro il 63.89%); e la probabilità di fare 6 al massimo (ovvero il punteggio di un solo dado) è del 38.89%, la fetta più grande:

Ecco quindi le regole del Monopoli il libera uscita:

  • si gioca come nel Monopoli normale (o, se si vuole una qualunque altra variante), con l'unica eccezione del lancio del dado;
  • prima di lanciare il dado al proprio turno, il giocatore può dichiarare che vuole correre: nel qual caso il punteggio dei dadi verrà moltiplicato e non sommato;
  • il giocatore, sempre prima di lanciare il dado, può altresì dichiarare di voler andare all'indietro: nel qual caso farà retrocedere la sua pedina del punteggio (sommato o moltiplicato) dei dadi;
  • se si passa dal Via! retrocedendo, si paga il valore che normalmente si otterrebbe passandolo normalmente;
  • è consentito correre e/o andare all'indietro solo dopo aver completato il primo giro, ovvero dopo essere passati dal Via! almeno una volta (finire in prigione non conta come passare dal Via!)
  • le regole per i dadi doppi rimangono invariate, ma si può scegliere passo e direzione prima di ciascun lancio;
  • si può correre o retrocedere uscendo di prigione.

Le ultime due sono forse un po' troppo favorevoli, e per ridurre i tempi di gioco si potrebbe imporre che i lanci successivi al primo, all'interno dello stesso turno, debbano avere la stessa direzione e lo stesso passo, e che dalla prigione non si possa retrocedere, ma si possa camminare.

Altre idee?

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20080418

Leggere, Capire, Pensare, quindi Intervenire Diario

IlCannocchiale mette a disposizione dei propri utenti un forum, il cui scopo dichiarato, messo ben in vista dalle prime righe sotto il titolo, è il seguente:

Benvenuti nel forum di discussione della piattaforma del Cannocchiale. Questo forum nasce con lo scopo di aiutare gli utenti nell'utilizzo della piattaforma, inoltre può essere fonte di suggerimenti per il suo miglioramento e crescita.

Invitiamo tutti gli utenti a partecipare aiutando i nuovi iscritti a conoscere meglio le potenzialità e le particolarità di questa piattaforma. Prima di inviare una richiesta, provate a scorrere alcune delle pagine del forum per verificare che il vostro quesito non sia stato già posto e non abbia già ricevuto risposte o spiegazioni.

Trovo che il testo sia scritto in italiano corretto e di facile comprensione. Ma forse sono abituato male io, perché negli ultimi mesi si è verificata un'ondata di messaggi totalmente fuori tema, che ha praticamente trasformato il forum in un punto d'appoggio per i sostenitori del PD, sia sotto forma di pura campagna elettorale ‘personale’, sia per fare richieste e dare suggerimenti.

Nonostante i ripetuti interventi di gente come il sottoscritto o gattopesce, e persino una minaccia da parte della redazione di eliminare tutti i messaggi fuori tema (minaccia ovviamente mai concretizzatasi, visto il perenne assenteismo della redazione stessa e la mole di messaggi), l'ondata di spam è proseguita imperterrita, coronata ovviamente in questi ultimi giorni da nuovi messaggi di pacchesullespalle e coraggioeavanti.

A leggere la prima pagina del forum in questo momento si vede una lista infinita di messaggi con relativa risposta, un invito ad andare a parlarne sul blog apposito.

Il pensiero che nasce, spontaneo, riguarda i rapporti tra persone, internet ed educazione.

Il predecessore del forum web è il newsgroup: originariamente un fenomeno principalmente universitario, il newsgroup aveva sviluppato, tra le altre cose, un proprio codice di comportamento che veniva puntualmente infranto dalle ondate di nuovi arrivati ad ogni inizio di anno accademico. Gli utenti esistenti perdevano quindi il primo mesetto ad insegnare ai newbie le regole fondamentali: non urlare (non scrivere in maiuscolo), non citare un milione di righe per rispondere con un «anch'io», non andare fuori tema, e via discorrendo. Dopo di che, i newsgroup ritrovavano il proprio equilibrio, fino al settembre successivo.

Dal 1993, anno in cui America Online (AOL) ha cominciato ad offrire accesso ai newsgroup a tutti, le annuali ondate di utenti si sono trasformate in un flusso continuo e di enorme portata di newbie: ora, se i veterani di Usenet potevano gestire senza problemi le matricole universitarie, non foss'altro per una questione di numeri, sempre per la stessa questione di numeri divenne impossibile assicurarsi in breve tempo l'assimilazione delle regole basilari della netiquette: è cominciato così il Settembre Eterno.

Ora, io mi sono sempre chiesto per quale motivo ci debba persino essere bisogno di insegnarle, le regole della netiquette. Voglio dire, a me sembra ovvio che prima di entrare con tutto il proprio peso in una congrega (comunità? diciamo comunità) si perda un po' di tempo a vedere quali sono i meccanismi che la reggono, i ruoli ed i tipi degli individui che la compongono, e così via dicendo.

Invece, sembra che l'ingresso in internet, ingresso non solo come fruitori passivi ma come contribuenti attivi (quindi in defitiva come prosumer), porti l'egocentrismo di molti ad un'espansione tale da prevaricare non solo ogni argine di convenzione sociale, ma anche ogni attesa di relazione con gli altri.

Ma l'egocentrismo è evidente insufficiente a giustificare questa esplosione di disattenzione iniziale con tutte le sue conseguenze; dopo tutto, io sono una delle persone più egocentriche di mia conoscenza (e voglio vedere chi, tra coloro che mi conoscono, potrebbe portare un esempio migliore) e tuttavia proprio in quel periodo iniziale che dovrebbe portare alla conoscenza, se non anche all'accettazione, delle regole, mi pongo come osservatore (poi ci vado giù pesante, ma quello è un altro discorso).

Ho già discusso in passato di come tre miti del virtuale (il “vero io”, l'anonimato e l'universalità) giocassero un ruolo cruciale nella generazione dei famosi troll. Ma laddove nel troll vi è un'intenzione provocatoria e distruttiva nei confronti della comunità, per l'utenza normale il ‘trollaggio’ (a tutti capita di trollare, anche per errore) non è intenzionale, ma frutto di una sostanziale mancanza di educazione. Ne è riprova il fatto che basta in genere comunicare le regole perché queste vengano seguite.

Il fattore numerico è quindi determinante: con il diffondersi dell'incultura e dei conseguenti comportamenti ‘maleducati’, diventa sempre più difficile ottenere poi un rispetto delle regole, poiché esse diventano minoritarie: e per quanto possano essere più civili e più sensate, non sono sufficientemente diffuse da potersi imporre.

Ora, sarebbe bello poter pensare che questo fenomeno della diffusione a macchia d'olio dell'incultura e della conseguente perdita di civiltà sia un fenomeno prettamente, o prevalentemente, virtuale. Ovviamente, sarebbe anche piuttosto ingenuo: è vero che su internet il fenomeno (come praticamente tutti i fenomeni di internet) ha avuto una portata ed una rapidità di manifestazione senza paragoni, ma non è difficile riscontrare il fenomeno nella vita quotidiana.

Il fenomeno è lo stesso: lo sgretolarsi delle regole; ma a distinguere il fenomeno reale da quello virtuale non è solo la rapidità con cui si manifesta, bensì anche il risultato della ricerca di nuove regole: che su internet si sposta verso fenomeni di tipo anarco-comunisti (dall'open source al peer-to-peer), mentre nella vita reale si sposta verso strutture opposte.

La cosa non è particolarmente sorprendente: il fascino della libertà totale esercitato dai succitati miti su internet porta in maniera naturale all'aggregazione spontanea ed alle conseguenti strutture anarchiche; ma ciò che attrae in internet diventa scomodo quando non addirittura imbarazzante nella vita reale, spingendo quindi verso la sottomissione a gerarchie umane o, in mancanza di meglio, simboliche.

Non è difficile immaginare che, proprio a causa di questa dicotomia, si andranno diffondendo sempre più rapidamente i meccanismi di controllo di internet (il cui esempio più plateale è la Cina, ma da cui non sono esenti nemmeno le nazioni occidentali): causa persa in partenza, ovviamente, poiché le tecniche per sfuggire a questi controlli saranno sempre un passo avanti, grazie alle possibilità di decentralizzazione (principalmente basate sul DHT, il fondamento tanto della rete Kad di eMule quanto della botnet usata dal worm Storm) e crittografia offerte dalle nuove tecnologie.

Il seguito è postumano, ma quello è un articolo che devo ancora scrivere

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